booking the future

Гейміфікація: коли книжка перетворюється на гру

04.09.2018

Бачите помилку в тексті — виділяйте фрагмент та тисніть Ctrl + Enter

Як часто ми чуємо від батьків, вчителів або кажемо самі: «вимкни комп’ютер, краще візьми й почитай книжку!». З винайденням ПК та розвитком технологій багато чого змінилося. Постійно зринають питання про майбутнє паперової книги. Одні порівнюють читання з театром, який так і не зник. Інші намагаються переконати, що паперова книга таки піде у забуття, а всі ми будемо використовувати наші електронні пристрої, щоби зчитувати тексти. Ці два світи борються між собою, але, можливо, варто спробувати по-новому подивитися на книгу і смартфон, планшет чи ПК?

Сьогодні у центрі нашої уваги процес, у якому пристрої (смартфони, планшети) залучені до процесу посилення присутності книги в житті людини, особливо молоді. Про нові технології та точки перетину книги, навчання та дозвілля розповідає незалежний бізнес-аналітик і консультант, власник goodbooks.pl Марчін Скрабка. 

Подія відбулася у межах програми «Booking the Future».

 

Шлях до власного бізнесу у сфері інновацій goodbooks.pl Марчіна Скрабки проходив через успішну видавничу діяльність. Вже близько десяти років його компанія проводить тренінги й семінари для декількох тисяч бібліотекарів і продавців книжок у Польщі. Спільно з колегами він створює концепції з поступовими кроками впровадження інноваційних систем для наукових центрів та сучасних бібліотек.

Коли Марчін працював у видавничій компанії, він відповідав за створення онлайнових та мобільних рішень. Нині він автор та менеджер проектів у кількох десятках інноваційних онлайнових проектах у сфері освіти, видавництва та телекомунікацій.

Разом з Фундацією Кукатко kukatko.pl вони створили Академію ефективних продавців книжок та обміну ноу-хау у сфері онлайнових продажів літератури, кіно і музики. Одним із найсуттєвіших професійних інтересів для Марчіна стало поєднання мобільних технології й можливості гейміфікації книг.

 

Найбільший виклик – поєднати віртуальність і реальність

Але гейміфікація та використання нових технологій не є основною метою для нього. Марчін прагне збільшити інтерес до культури, навчання та читання серед людей, яких ми називаємо мілленіалами та поколінням Z. Для цього необхідно впроваджувати інновації, які не завжди проявляються виключно технологічними новинками. До речі, 97% людей віком від 18 по 44 років у Польщі  мають смартфони.

 

Видавнича справа вже має неймовірний досвід зростання інтересу до книги саме завдяки комп’ютерним іграм. Дійсно, ігри для багатьох вже стали частиною повсякденних практик.

 

Більш ніж півмільярда людей у світі грає в онлайн ігри мінімум годину на день. 97 % хлопців та 94 % дівчат до 18 років грають регулярно.

Середньостатистичний підліток до 21 року життя грає приблизно 10 000 год, стільки ж часу він проводить у школі – приблизно 10 000 год.

 

Погодьтеся, такою аудиторією хочеться користуватися.

 

У грі є зовнішня та внутрішня мотивація до проходження гри далі. Гра має зазвичай конфлікт, свої правила, героїв. У неї можна програти й перемогти, але й розпочати спочатку, що має певний необмежений час. Важливо, що ставляться цілі й заохочення до її проходження. Деякі ігри мають свої цінності.

 

Так, із книжкою є багато схожого, але, наприклад, книжка не настільки інтерактивна й не потребує від споживача рішення чи зворотної відповіді відразу.

 

Не дивно, що одного разу успішна комп’ютерна гра спонукала своїх шанувальників придбати та прочитати книжку. Мова йде про рольову комп’ютерну гру «Відьмак», яку було розроблено на основі циклу фентезійного літературного твору письменника Анжея Сапковського. На основі книги зняли також фільм, серіал, а також створили комікс, відеогру і LARP (live action
role-playing), мюзикл і ще один серіал на платформі Netflix. Загалом у світі продали понад 290 мільйонів копій гри. Продаж і популярність книги у світі стрімко зросла – гравці, бажаючи зануритись у світ «Відьмак», почали читати книжки.

 

І ми бачимо різницю систем, які діють у грі та навчанні. Якщо в тебе щось не вийшло у школі, то тобі скажуть сідати й поставлять двійку. Але, коли в тебе щось не виходить у грі, ти отримуєш сигнал – «спробуй ще, почни знову».

Тож варто врахувати ці характеристики гри та спрямувати їх у досягненні освітньої мети. Відомо, що попри віртуалізацію простору, паперові книжки не зникають. Навіть більше, сегмент паперових дитячих книжок лише нарощує свої потужності. Тому важливо подумати про те, як можна поєднувати паперові книжки, ігри та навчання, адже книжка, як ми бачимо, вдається і до гейміфікації, і до навчання.

 

Читайте також: Повільна література і нові технології: досвід авангардного видавництва P.O.L.

 

Книжка може бути грою

Це дозволить не лише залучити до кращого навчання молодь, захопивши її грою, але й використовувати нові підходи до шкільних систем освіти.

 

Дійсно, багато країн вже або здійснили реформу шкільної системи освіти, або на шляху до цього. Очевидно, що колишній спосіб навчання не відповідає викликам сучасного суспільства. І якщо Україна поки лише вступає у фазу реформування шкільної освіти, у Західній Європі гейміфікація відіграє важливу роль в агітації до читання у школах та й загалом освітній культурі.

Молоді читачі прагнуть взаємодіяти зі змістом книги і хочуть користуватися цією
взаємодією, користуючись смартфоном, а не тільки у версії з повним текстом.

 

Завдяки використовуванню механізмів з ігор, не читаючих людей можна
заохотити до створення гри, а також до самого процесу гри на телефоні, яка базується на місці знаходження гравця (наприклад PokemonGO, questing, geocaching), так, щоб потім той міг продовжувати читати книгу в повнотекстовому варіанті (так як було з грою «Відьмак»).

Одним з прикладів успішного поєднання літератури та гри був досвід школи у польському місті Глівіце у 2018 році. Дітям запропонували розробити гру на основі уроку чи книжки. Для того, щоб розробити гру, учням довелось ознайомитися з текстом, і всі вони зробили це з задоволенням. Учні мали мотивацію. Знання потрібні були їм для розробки. У цьому випадку вдалося досягнути поєднання гри/технології з інформацією на папері. Такий підхід дозволив виявити, що процес формування гри багатьом приніс більше задоволення, ніж безпосередній процес гри.

 

У Гданську у 2016 році обласна і міська бібліотеки під час Ночі Музеїв організували гру, засновану на оповіданні Артура Конана Дойля «Знак чотирьох». У цьому оповіданні події відбуваються в центрі Гданська. Результат був чудовим – лише протягом перших 4-х годин майже 1000 осіб взяли у ній участь.

І це лише кілька прикладів. Зрозуміло, що сьогодні успішних проектів геймефікації в освітніх та культурних проектах не одна сотня.

 

Співпраця між різними секторами культури – дієвий механізм зростання галузі. Тісна комунікація видавництв, бібліотек, розробників комп’ютерних ігор – сприятиме розвитку, залучатиме більше людей до читання чи навчання.

 

У Фінляндії розробили програмне забезпечення ActionTrack, яке дозволяє створити таку гру, як Pokemon Go. Це ідеально для тімбілдінгу, пошуку скарбів, квестингу або геокешингу та для створення інтерактивних гідів і прокладання маршруту. Це гра з прив’язкою до місцевості та технологією доповненої реальності, у яку треба грати зі смартфоном. На основі цього програмного забезпечення ви можете самостійно створити схожу гру, яка б заохочувала гравців, наприклад, до читання творів Михайла Коцюбинського.

 

Адже щоб перетворити книжку на гру на смартфоні, треба її спочатку… прочитати.

 

 

Читайте також: Чому у Греції з електронним книговиданням все краще, ніж у нас